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ハイ・ラガードの冒険-1

「新・世界樹の迷宮2~ファフニールの騎士」を
表シナリオまでクリアしたのでその感想を。

ホッピング「久しぶりの正統派RPGだね」
そうなんよ。ポケモン以外だと、マジで久々。
あれ個人的に、RPGって印象薄いし。対戦・育成ゲーム。

主人公の名前は「ゴクドー」、
ギルド名は「ゴクドーくん漫遊記」
世界樹2 エクレア1

無個性な主人公には基本「ロマンサー」とつけるんだが
これは緑川光ボイスや褐色肌が、
あまりにも私のイメージとかけ離れていたので断念。
懐かしの名作ラノベから拝借してきました。
コミック版しか読んだことないけどね。
モンコレカードが欲しくてドラゴンジュニア買ったのに、
このゴクドー君やオーフェン、スレイヤーズにロスユニ、
リウイやヤマモト・ヨーコに次々とハマっていった当時の私。
完全に角川の思惑通りだった。
勿論レジィナの料理店は「富士見書房」です。
フリーズ「料亭なのか書店なのかハッキリしなさいよ」

本筋に戻そう。
手応えのあるRPGとして有名な世界樹シリーズだが、
プレイ時間200時間内で、冗談抜きで50回は全滅してる
(難易度はスタンダード)。
そもそも一階の時点で、主人公のHPが50くらいしかないのに
最初のザコが20のダメージ与えてくるからね。
3回殴られたらゲームオーバー。なかなか素晴らしいバランスw

RPGの序盤に付き物の「毒」の状態異常ひとつとっても、
ドラクエみたいに手加減したダメージではなく、
一気にHPの半分を奪っていくというガチ致死毒。
毒を2ターン放置したら死亡確定

しかしその辺のザコに初見殺しされたり、
ボスに何度も全滅させられたりしても
不思議と「理不尽」とは感じないのが世界樹のすごい所。
絶対攻略不可能に見える敵でも、
装備やスキルを組み合わせて何とか対処法を探し、
トライアンドエラーで少しずつ前に進めるようになる。

例えば私が最も苦戦した3階層のボス・スキュレーは
必殺技「クライソウル」の威力がヤバい。食らえば即全滅。
しかしこのクライソウル、
「よく当たる時と全然当たらない時がある」とまず気づく。
次に「状態異常の時は、低命中の技も必中になる」と気づく。
そして「睡眠と脚封じ、両方対策するのは難しい。
脚封じだけ装備でガチガチに対策して、
全員に来ない睡眠はその都度回復させよう」
という作戦を最終的に編み出す。
プレイヤーが手探りでシステムを理解し、
思考を巡らせて徐々に成長していく。
この辺のバランス調整はマジで絶妙。

そして苦戦するだけに、強敵を撃破した時の達成感がヤバい。
スキュレーや氷嵐の支配者相手に、10回以上全滅した末に
ようやく勝利した時は全力でガッツポーズしたからねw
サクサク進むRPGが悪いとは言わないが、
こういうゲームは突破できた時の嬉しさが段違いなんだよね。
往年のロンダルキアの洞窟や、
神龍オメガ攻略時に匹敵する満足感がある。

世界樹のもう一つの醍醐味である「探索」の楽しさ。
ウィザードリィ等、自分でマッピングするタイプのゲームには
前から興味があったが、敷居が高そうで尻ごみしていた私。
だが世界樹は「通った所はオートでマッピングしてくれる」
「床だけオート。壁は自分で書く」
「床も壁も自分で書く」等から選べ、非常にプレイしやすい
(ちなみに私は、壁だけ書いている)。

敵が強い上に、手探りで少しずつ進んでいくので、
TPが心もとなくなってきても
「そろそろ街に戻るか…いや、もう少しいけるか…?」
といった、緊張感を伴う判断がたまらない。
そしてこれも、どこまで続くかわからない迷宮をくぐり抜け
ついにその階層の地図を完成させた時は、
かなりの「やり遂げた感」がある。

この探索要素が本当に「冒険してる感」を出してるんだよね。
主人公達は、明確に作中で「冒険者」と呼ばれるし、
ハイ・ラガード公国には他にも
沢山の冒険者がいる事が度々描写される。
冒険者に依頼をする「酒場」や
「冒険者ギルド」なんてのもある。

「『冒険者』という職業」
「特に世界を救うわけじゃなく、ただ冒険がしたい」
「戦闘よりも探索メイン」
「むしろ不要な戦闘は積極的に避ける」
こういった世界観は、RPGの元となった
TRPGでは基本なんだけど、最近のコンピュータRPGで
その辺を細かく再現してるゲームはなかなか珍しいと思う
(ストーリーモードでは最終的に世界救っちゃうけど)。
世界樹は全体的に「ソード・ワールドTRPG」の匂いがする。
キャラメイクとか酒場の依頼とか、ギルドとか。
と思ったらプロデューサーがTRPG好きな人らしい。やっぱりなw

どうでもいいが、
ゴクドーくん漫遊記ギルドに愛着が湧きすぎて
前から欲しかったドラジュニ・コミック版を大人買いしてしまった
チェーンアレイ「全く関係ねぇな…」

ゴクドーくん漫遊記
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